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升級至 2.0.0

概述

EreMorph 操作畫面

EreMorph 2.0.0 如上圖所示,改變了 EreMorph 資料的處理方式。

1.2.0 以前版本把所有資料儲存在 Component 內,因而有以下問題:

  • Edit Mesh 會封裝在 Scene 資料內,令 Scene 檔案明顯增大。
  • 根據情況,變形資料可能會消失或被初始化。
  • 重新安裝或刪除時產生意外的 Edit_Edit Mesh
  • 難以支援未來的附加功能

自 EreMorph 2.0.0 起,系統會建立 Morph Data Asset(ScriptableObject)儲存相關資料,以解決上述問題。

這將帶來以下改進:

  • Edit Mesh 會按需要產生,不再寫入 Scene 資料。

    → 防止 Scene 資料變得太大

  • 變形資料現在儲存為 Morph Data Asset。

    → 防止資料意外遺失並方便備份和共享

  • Target Mesh 改存於 Morph Data Asset,而非 Mesh 欄位

    → 解決重複複製 Edit Mesh 的問題

  • 為 Multi Edit 與日後的 Mesh Destructive Editing 功能提供資料基礎。

關於 1.2.0 之前版本的更新

現有資料通常會自動轉換為 Morph Data Asset;但若 Migration 失敗或 2.0.0 出現問題,可能需要回復至 1.2.0,因此建議先以下列方式備份。

備份

  • Scene 資料備份(~~.scene)

若更新後 Migration 或工具無法正常運作,需要回復至 1.2.0 以下版本,請依照Downgrade 步驟處理。

請注意,如果在更新後開啟備份的 Scene,無論遷移狀態如何,Morph Unit 資料都會遺失。


更新/自動 Migration

由 1.2.0 以下版本升級時,系統會在以下時機提示把資料轉換為 SO:

  • 重新載入腳本時(更新2.0.0時)
  • 載入 Scene 時
  • 檢查 EreMorph Component 內的按鈕

EreMorph 操作畫面

可以從 Edit/Preferences 停用重新載入腳本和載入 Scene 時的自動檢查。

建議使用上述 Scene 檢查/Migration 功能進行批次轉換。

此外,當您選擇具有包含舊資料的 EreMorph Component 的物件時,將自動執行單一遷移。

Migration 過程會像建立新資料一樣,在下列路徑自動建立 SO。

  • Assets/EreMorph_Assets/[Scene 名稱]/[Hierarchy 物件路徑]/Mesh 名稱.asset

NDMF Bake Mesh 已在 EreMorph 2.0.0 廢止。

若舊版 NDMF Mode 設為 Bake Mesh,Migration 會建立一個 Group,把所有 Morph Unit 移入其中,並將該 Group 設為 Prebake。


降級

  1. 刪除 Asset/EreMorph

    關於卸載防護

    用於從 2.0.0 起卸載 EreMorph 時還原 Mesh 屬性指導將顯示。
    請勿執行「檢查所有 Scene」;若備份 Scene 被開啟並 Migration,舊資料便會失效。

    降級後,如果想刪除目前開啟的 Scene,直接刪除即可,無需執行任何操作。

    若 Downgrade 後仍要使用目前開啟的 Scene,建議依實際情況停用或刪除 Scene 中的 EreMorph Component。

  2. Import EreMorph 1.x.x

  3. 開啟備份的 Scene 資料