升級至 2.0.0
概述
在EreMorph 2.0.0中,EreMorph 資料的處理方式將會發生變化,如上圖所示。
在1.2.0之前的版本中,所有資料都包含在元件中,存在以下問題。
- 編輯用 Mesh被Package在場景資料中,場景資料的容量顯著增加。
- 根據情況,變形資料可能會消失或被初始化。
- 重新安裝或刪除時產生意外的 Edit_Edit Mesh
- 難以支援未來的附加功能
從EreMorph 2.0.0開始,將產生一個Morph Data Asset(ScriptableObject)並儲存在其中來解決這些問題。
這將帶來以下改進:
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編輯用 Mesh是按順序產生的,不會寫入場景資料。
→ 防止場景資料變得太大
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變形資料現在儲存為Morph Data Asset。
→ 防止資料意外遺失並方便備份和共享
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將目標 Mesh儲存在變形資料資源中而不是 Mesh 屬性中
→ 處理複製編輯用 Mesh的問題
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用於並發編輯和未來Mesh破壞功能的儲存庫。
關於 1.2.0 之前版本的更新
基本上,現有資料會自動轉換為Morph Data Asset,但考慮到由於遷移失敗或2.0.0問題而切換回1.2.0的可能性,我們建議您使用以下方法進行備份。
備份
- 場景資料備份(~~.scene)
如果因為更新後遷移無法正常運作或工具無法正常使用而需要還原到1.2.0或更低版本,步驟如下所述請剪掉它。
請注意,如果在更新後開啟備份的場景,無論遷移狀態如何,Morph Unit資料都會遺失。
更新/自動遷移
如果您從1.2.0之前的版本更新,系統會在以下時間提示您將資料轉換為SO。
- 重新載入腳本時(更新2.0.0時)
- 載入場景時
- 檢查 EreMorph 元件內的按鈕

可以從 Edit/Preferences 停用重新載入腳本和載入場景時的自動檢查。
基本上,我們建議使用上述場景檢查/遷移來執行批次遷移。
此外,當您選擇具有包含舊資料的 EreMorph 元件的物件時,將自動執行單一遷移。
遷移過程中,會在下面的路徑中自動建立SO,就像建立新檔案一樣。
- Assets/EreMorph_Assets/[場景名稱]/[Hierarchy 物件路徑]/Mesh名稱.asset
NDMF BakeMesh 在 EreMorph 2.0.0 中已棄用。
如果NDMF模式為BakeMesh,則會建立一個群組,所有Morph Unit將放置在那裡,並為該群組指定Prebake。
降級
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刪除資產/EreMorph
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Import EreMorph 1.x.x
- 開啟備份​​的場景數據