升級至 2.0.0
概述
EreMorph 2.0.0 如上圖所示,改變了 EreMorph 資料的處理方式。
1.2.0 以前版本把所有資料儲存在 Component 內,因而有以下問題:
- Edit Mesh 會封裝在 Scene 資料內,令 Scene 檔案明顯增大。
- 根據情況,變形資料可能會消失或被初始化。
- 重新安裝或刪除時產生意外的 Edit_Edit Mesh
- 難以支援未來的附加功能
自 EreMorph 2.0.0 起,系統會建立 Morph Data Asset(ScriptableObject)儲存相關資料,以解決上述問題。
這將帶來以下改進:
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Edit Mesh 會按需要產生,不再寫入 Scene 資料。
→ 防止 Scene 資料變得太大
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變形資料現在儲存為 Morph Data Asset。
→ 防止資料意外遺失並方便備份和共享
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Target Mesh 改存於 Morph Data Asset,而非 Mesh 欄位
→ 解決重複複製 Edit Mesh 的問題
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為 Multi Edit 與日後的 Mesh Destructive Editing 功能提供資料基礎。
關於 1.2.0 之前版本的更新
現有資料通常會自動轉換為 Morph Data Asset;但若 Migration 失敗或 2.0.0 出現問題,可能需要回復至 1.2.0,因此建議先以下列方式備份。
備份
- Scene 資料備份(~~.scene)
若更新後 Migration 或工具無法正常運作,需要回復至 1.2.0 以下版本,請依照Downgrade 步驟處理。
請注意,如果在更新後開啟備份的 Scene,無論遷移狀態如何,Morph Unit 資料都會遺失。
更新/自動 Migration
由 1.2.0 以下版本升級時,系統會在以下時機提示把資料轉換為 SO:
- 重新載入腳本時(更新2.0.0時)
- 載入 Scene 時
- 檢查 EreMorph Component 內的按鈕

可以從 Edit/Preferences 停用重新載入腳本和載入 Scene 時的自動檢查。
建議使用上述 Scene 檢查/Migration 功能進行批次轉換。
此外,當您選擇具有包含舊資料的 EreMorph Component 的物件時,將自動執行單一遷移。
Migration 過程會像建立新資料一樣,在下列路徑自動建立 SO。
- Assets/EreMorph_Assets/[Scene 名稱]/[Hierarchy 物件路徑]/Mesh 名稱.asset
NDMF Bake Mesh 已在 EreMorph 2.0.0 廢止。
若舊版 NDMF Mode 設為 Bake Mesh,Migration 會建立一個 Group,把所有 Morph Unit 移入其中,並將該 Group 設為 Prebake。
降級
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刪除 Asset/EreMorph
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Import EreMorph 1.x.x
- 開啟備份的 Scene 資料