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解除安裝 EreMorph

移除 EreMorph 前的注意事項

EreMorph 會把 Mesh 欄位切換至 Edit Mesh;移除 EreMorph 後,系統無法再產生 Edit Mesh,該欄位可能變成 Missing。
因此,移除前建議先把 Scene 中使用 EreMorph 的物件 Export 為 Mesh,或恢復為原始 Mesh。

若 Prefab 中亦儲存了使用 EreMorph 的物件,建議採取相同處理。

Information

停用或移除 EreMorph 時,若目前使用的是 Edit Mesh,系統會恢復為 Target Mesh。
其他已 Export 的 Mesh 不會被還原。

移除 Assets/EreMorph 時,會顯示以下自動恢復 Mesh/停用/刪除功能。
請視情況使用。

移除 EreMorph 時自動恢復 Mesh/停用/刪除功能

從 Project 移除 Assets/EreMorph 時,會顯示下列處理視窗。

EreMorph 操作畫面

EreMorph 操作畫面

EreMorph 操作畫面

可檢查目前開啟的 Scene、Project 內所有 Scene,以及 Project 內所有 Prefab,並自動還原 Mesh、停用或刪除 EreMorph Component。

關於所有 Scene 的檢查

若要檢查所有 Scene,Asset Serialization Mode 必須設為 Text。
大部分 Project 預設已使用 Text Mode。

我們建議您根據刪除目的進行以下選擇。


  • 如果您不再使用 EreMorph

    我們建議您使用上面的視窗刪除該 Component。


  • 若目前想移除,但日後可能重新使用

    可在上述視窗中選擇恢復 Mesh 或停用 Component。
    但移除 Script 後,停用的 Component 仍會以 Missing Component 形式保留。


  • 重新安裝時

    可在上述視窗中選擇「不執行任何操作並刪除」。
    Script 暫時移除後,重新啟動 Editor 時 Edit Mesh 亦會消失;重新安裝 EreMorph 2.0.0 以上版本後,系統會由 Morph Data Asset 自動重新產生 Edit Mesh。


  • 若要 Downgrade

    1. 如果 2.x.x~ > 2.x.x

      可在上述視窗中選擇「不執行任何操作並刪除」。
      Script 暫時移除後,重新啟動 Editor 時 Edit Mesh 亦會消失;重新安裝 EreMorph 2.0.0 以上版本後,系統會由 Morph Data Asset 自動重新產生 Edit Mesh。

    2. 如果 2.0.0 > 1.x.x

      如果你有備份

      若已在 1.x.x 升級至 2.x.x 前備份 Scene,並打算用該備份還原,請勿執行「檢查所有 Scene」。一旦舊 Scene 被開啟並完成 Migration,舊資料會失效並移除;即使再降級,也無法回復為原始格式。

      我們建議還原 Mesh,停用或刪除上述視窗中的 Component。

      2.0.0 以上版本的 Morph Data Asset 與舊版 Morph Unit 格式不相容。
      因此,Downgrade 時無法保留 Morph Unit。

      即使 Morph Unit 無法延續,仍需停用或移除 Component,因為 2.0.0 與舊版產生 Edit Mesh 的方式不同。

      • 2.0.0 或更高版本

        從 Morph Data Asset 的 Target Mesh 產生並指派 Edit Mesh

      • 1.x.x

        從 Mesh 欄位指定 Target Mesh,再產生並指派 Edit Mesh

      2.0.0 以上版本會從 Morph Data Asset 讀取資料;1.x.x 則讀取 Mesh Property。因此,移除 EreMorph 前若未把 Mesh Property 還原為原始 Mesh,系統會複製 Edit Mesh 並建立 Edit_Edit Mesh。