Q&A
既然 Mesh 會變成「_Edit」,還算是支援 NDMF 的非破壞流程嗎?
本工具最初是為了在 Unity 拍攝或製作影片時,像 Blender 一樣直接移動 Mesh 而設計。
因此,基本流程是把原 Mesh 替換為 Edit Mesh,再對 Edit Mesh 進行編輯。
NDMF 主要用於 Avatar Build 時的自動 Patch 與 Asset Container 管理。
如何把 MeshFilter/SkinnedMeshRenderer 恢復為原本的 Mesh?
若目前指派的是 [Target Mesh] 對應的 Edit Mesh([Target Mesh_Edit]),停用或移除 EreMorph Component 後,系統會把它換回 [Target Mesh]。
只要你沒有手動變更 Target Mesh,它通常就是最初加入 Component 時所指派的原始 Mesh。
若目前指派的 Mesh 不是由 [Target Mesh] Export/Bake 而來,也不是 [Target Mesh_Edit],系統不會覆蓋它,以避免意外改寫使用者自行替換的 Mesh。
Target Mesh History 會保留最初的 Mesh 記錄。可在其中選取第一個 Mesh,再停用/移除 Component;若物件來自 Prefab,也可先停用/移除 Component,再於 Mesh 屬性上按右鍵選擇 Revert,恢復 Prefab 的初始值。

Mesh 名稱變成「_Edit_Edit」
這可能是程式碼漏判 Edit Mesh/Target Mesh 所造成的問題。
請依照上一節把 Mesh 恢復為原始版本,再重新指派 Edit Mesh。
若問題重現,請在官方 Discord 伺服器回報。