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Q&A

他們說支援NDMF,但是當Mesh變成“_Edit”時不是無損的嗎?

該工具最初是為了在使用 Unity 拍照或製作影片時像 Blender 一樣移動Mesh而創建的。

因此,基礎是“將Mesh更改為編輯用 Mesh”並對其進行編輯。

因此,NDMF在頭像Build過程中主要使用自動修補程式和資產容器管理。

我想將MeshFilter/SkinnedMeshRenderer的Mesh恢復到原來的Mesh!

如果上面指派的Mesh是[目標 Mesh]的編輯用 Mesh[目標 Mesh_Edit],則如果停用或刪除該元件,它將被[目標 Mesh]覆蓋。
目標 Mesh如果您不故意變更Mesh,則假定它將返回原始Mesh,因為它是元件最初指派的Mesh。

如果上面分配的Mesh不是[目標 Mesh]導出或烘焙的,或者由用戶單獨修改的,並且不是[目標 Mesh_Edit],則不會被覆蓋,以防止無意覆蓋。

目標 Mesh歷史記錄 假設存在初始Mesh歷史記錄,因此從那裡選擇第一個Mesh並停用/刪除該元件,或者如果目標 Mesh是 Prefab,則停用/刪除該元件,然後右鍵單擊 Mesh 並「恢復」以返回 Prefab = 初始Mesh的初始值。

EreMorph 操作畫面

奇怪的是,Mesh看起來像_Edit_Edit!

應該是代碼問題吧
這似乎是由於檢查編輯用 Mesh/目標 Mesh時遺漏造成的。

請依照上述步驟變更為原始Mesh並重新指派_Edit。

對於造成您的不便,我們深表歉意,但是 官方 Discord 伺服器 如果您能讓我們知道,將會很有幫助。