編輯設定

關於儲存編輯設定
即使 Undo 後,EreMorph Ver2.0.0 或更高版本的編輯設定也將保留。
相反,編輯設定為 Undo 並且無法倒回。
影響字段設定
使用此工具移動頂點時,所選頂點周圍的頂點也會以恆定的衰減率自然移動。
衰減模式

您可以自由設定從選定頂點到外緣的衰減曲線。
半徑

基於上述衰減模式的力被施加到該圓內的頂點。
您可以按住手柄並上下移動滑鼠滾輪來進行即時更改。
您可以設定是否放大或縮小作為選項。

作為例外,如果啟用複選按鈕,則可以直接設定該值。
距離計算方式/ε/計算標準
距離計算方式為 直線距離 和 表面距離 有兩個。

直線距離 模式在空間直線距離上衰減。對於改變整體形狀很有用。
如果您不想涉及附近相同的Mesh, 表面距離模式 推薦。

表面距離 此模式會根據所選頂點和連接到它們的頂點之間的距離而衰減。
當移動空間上靠近但未作為部件連接的小物體或部件時,這非常有用。
它與 Blender 的 Connected Only 類似,但由於Mesh的處理方式不同,因此具有以下連接閾值。
連接閾值ε(m) 透過更改 ,可以將影響力傳播到稍遠的頂點。
這允許您連接由多個部分組成的Mesh並進行微調。
連接閾值ε(m) 除了滑塊調節之外,握住手把時,可以按住 Alt 鍵(選項鍵)並旋轉滑鼠滾輪來微調。
面距計算標準 以上哪一項是基於Mesh的形狀? 連接閾值ε(m) 設定是否計算。
| 物品 | 解釋 |
|---|---|
| 目標 Mesh(其餘) | 根據Mesh的初始形狀計算 |
| 編輯開始時(暫停) | 根據單位編輯開始時的形狀計算 |
| 位置確認後更新(暫停) | 始終根據正在編輯的形狀進行計算 |
目標 Mesh(其餘) 簡單來說,這就是角色進入場景時的T姿勢。
即使Mesh形狀因動畫、姿勢或編輯其他Shape Key或Morph Unit而變化,並且Mesh在Scene View中重疊,您也可以通過將其設置為“目標 Mesh(靜止)”來基於原始形狀計算和變換它。
下面的 GIF 是在擺姿勢拍照時編輯的。
起初 目標 Mesh(其餘) 因為它是用 連接閾值ε(m) 即使您更換左袖,它也會保持分離並移動。
在路上 位置確認後更新(暫停) ,它是根據頂點移動開始時的形狀計算的。 連接閾值ε(m) 當我舉起它時,附近的右袖子也開始移動。

對稱編輯
對稱函數在上述距離計算模式中可用。 直線距離 和 表面距離 將改變模式。
基本上,我們建議在靜止姿勢(將模型帶入場景的第一個姿勢)中編輯對稱函數。

直線/虛擬模式 將虛擬點放置在關於軸(Mesh的局部樞軸)對稱的相同座標處,並以相同的衰減半徑移動周圍的頂點。
由於它不會搜尋或指定完全相同的頂點,因此它也可以與非對稱Mesh一起使用。

表面距離/實際模式 牙齒 對稱頂點標準 根據 中設定的Mesh形狀,選擇頂點並對稱 公差偏差 將其中最短的頂點作為對稱頂點移動。
如果存在與所選頂點對應的對稱頂點 對稱相容頂點 但”可以是”並且對應的頂點用選擇點顏色著色。
如果你找不到它 公差偏差 或增加值對稱頂點標準請檢查模式。
如果在實際模式下找不到對稱頂點,對稱編輯將無法運作。
對稱頂點標準 設定搜尋對稱頂點所基於的Mesh形狀。
| 物品 | 解釋 |
|---|---|
| 目標 Mesh(其餘) | 根據Mesh的初始形狀計算 |
| 編輯開始時(暫停) | 根據單位編輯開始時的形狀計算 |
| 位置確認後更新(暫停) | 始終根據正在編輯的形狀進行計算 |
透過指定目標 Mesh(靜止),即使場景中的中心軸因動畫等而移動,您也可以根據Mesh的初始形狀移動對稱頂點。
但是,移動方向是所選頂點和 Center 的鏡像,因此如果對稱頂點的方向與 Center 不同,則它可能會向意外方向移動。
Axis (X/Y/Z) / Center (local)
您可以設定對稱軸和基點偏移。
向量反演
反轉手柄相對於對稱軸的移動方向。
Symmetry Blend Mode
設定對稱編輯中衰減半徑重疊時的處理方式。
將彼此的權重相加
使用彼此較大的權重。
如果距離太近,可能會發生競爭,產品可能會失敗。
將彼此的權重相加並確保它們不超過 1。