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編輯設定

EreMorph 操作畫面

關於儲存編輯設定

即使 Undo 後,EreMorph Ver2.0.0 或更高版本的編輯設定也將保留。
相反,編輯設定為 Undo 並且無法倒回。

影響字段設定

使用此工具移動頂點時,所選頂點周圍的頂點也會以恆定的衰減率自然移動。


衰減模式

EreMorph 操作畫面

您可以自由設定從選定頂點到外緣的衰減曲線。


半徑

EreMorph 操作畫面

基於上述衰減模式的力被施加到該圓內的頂點。

您可以按住手柄並上下移動滑鼠滾輪來進行即時更改。
您可以設定是否放大或縮小作為選項。

EreMorph 操作畫面

作為例外,如果啟用複選按鈕,則可以直接設定該值。


距離計算方式/ε/計算標準

距離計算方式為 直線距離表面距離 有兩個。

Euclidean

直線距離 模式在空間直線距離上衰減。對於改變整體形狀很有用。

如果您不想涉及附近相同的Mesh, 表面距離模式 推薦。

EreMorph 操作畫面

表面距離 此模式會根據所選頂點和連接到它們的頂點之間的距離而衰減。
當移動空間上靠近但未作為部件連接的小物體或部件時,這非常有用。

它與 Blender 的 Connected Only 類似,但由於Mesh的處理方式不同,因此具有以下連接閾值。

連接閾值ε(m) 透過更改 ,可以將影響力傳播到稍遠的頂點。
這允許您連接由多個部分組成的Mesh並進行微調。

連接閾值ε(m) 除了滑塊調節之外,握住手把時,可以按住 Alt 鍵(選項鍵)並旋轉滑鼠滾輪來微調。

面距計算標準 以上哪一項是基於Mesh的形狀? 連接閾值ε(m) 設定是否計算。

物品 解釋
 目標 Mesh(其餘) 根據Mesh的初始形狀計算
 編輯開始時(暫停) 根據單位編輯開始時的形狀計算
 位置確認後更新(暫停) 始終根據正在編輯的形狀進行計算

目標 Mesh(其餘) 簡單來說,這就是角色進入場景時的T姿勢。
即使Mesh形狀因動畫、姿勢或編輯其他Shape Key或Morph Unit而變化,並且Mesh在Scene View中重疊,您也可以通過將其設置為“目標 Mesh(靜止)”來基於原始形狀計算和變換它。

下面的 GIF 是在擺姿勢拍照時編輯的。
起初 目標 Mesh(其餘) 因為它是用 連接閾值ε(m) 即使您更換左袖,它也會保持分離並移動。
在路上 位置確認後更新(暫停) ,它是根據頂點移動開始時的形狀計算的。 連接閾值ε(m) 當我舉起它時,附近的右袖子也開始移動。

EreMorph 操作畫面

對稱編輯

對稱函數在上述距離計算模式中可用。 直線距離表面距離 將改變模式。

基本上,我們建議在靜止姿勢(將模型帶入場景的第一個姿勢)中編輯對稱函數。

Symmetry

直線/虛擬模式 將虛擬點放置在關於軸(Mesh的局部樞軸)對稱的相同座標處,並以相同的衰減半徑移動周圍的頂點。
由於它不會搜尋或指定完全相同的頂點,因此它也可以與非對稱Mesh一起使用。

Symmetry

表面距離/實際模式 牙齒 對稱頂點標準 根據 中設定的Mesh形狀,選擇頂點並對稱 公差偏差 將其中最短的頂點作為對稱頂點移動。

如果存在與所選頂點對應的對稱頂點 對稱相容頂點 但”可以是”並且對應的頂點用選擇點顏色著色。
如果你找不到它 公差偏差 或增加值對稱頂點標準請檢查模式。

如果在實際模式下找不到對稱頂點,對稱編輯將無法運作。

對稱頂點標準 設定搜尋對稱頂點所基於的Mesh形狀。

物品 解釋
 目標 Mesh(其餘) 根據Mesh的初始形狀計算
 編輯開始時(暫停) 根據單位編輯開始時的形狀計算
 位置確認後更新(暫停) 始終根據正在編輯的形狀進行計算

透過指定目標 Mesh(靜止),即使場景中的中心軸因動畫等而移動,您也可以根據Mesh的初始形狀移動對稱頂點。
但是,移動方向是所選頂點和 Center 的鏡像,因此如果對稱頂點的方向與 Center 不同,則它可能會向意外方向移動。


Axis (X/Y/Z) / Center (local)

您可以設定對稱軸和基點偏移。


向量反演

反轉手柄相對於對稱軸的移動方向。


Symmetry Blend Mode

設定對稱編輯中衰減半徑重疊時的處理方式。

Add
將彼此的權重相加

Max
使用彼此較大的權重。
如果距離太近,可能會發生競爭,產品可能會失敗。

Normalized
將彼此的權重相加並確保它們不超過 1。