Roadmap
這是一段自言自語,稱為未來實施路線圖。
我的感覺是,“我不知道我是否能做到,但如果我能做到的話那就太好了。”
一般的
最佳化儲存方式
2.0.0改為ScriptableObject格式,並有一定改進
我沒有太注意它,但創建的編輯用 Mesh會陷入場景保存中,並且每個 EreMorph 元件的場景文件會膨脹到幾個 MB(取決於頂點數量)。
透過將編輯用 Mesh轉變為資源或在儲存場景時將其丟棄來減少場景檔案的大小。
重置頂點
1.2.0中實現
現在可以從右鍵選單將所有頂點/選取頂點重設為其初始值。 當時進入Edit模式時的值,目標 Mesh 到初始值
手把方向選項
1.2.0中實現
目前基於本地座標。透過新增沿曲面或法線定向軸的選項,您可以沿流移動。
同時編輯多個Mesh
2.0.0中實現
現在您可以同時編輯分層的衣服。
單位導出/Import功能
2.0.0中實現
能夠ImportMesh資源而不是單位,並讀取目前目標 Mesh中不存在的Shape Key作為Morph Unit。
此外,還有一個函數可以Import動畫文件,如果Shape Key具有相同的名稱,則將其讀取為具有該鍵值的Morph Unit。
這允許備份目的或輕鬆地從現有面部動畫檔案Import。
頂點運動的空間記錄方法
歐幾里德/虛對稱中對稱側執行的處理
透過處理諸如“來自哪個空間座標以及衰減/半徑多少”之類的數據,而不是“移動哪個頂點以及移動多少”,即使在頂點不匹配的模型中,也可以重現大致相同的內容。也許
例如,您可以使用 Blender 等對其進行編輯,或者即使頂點數量隨著不同的服裝而變化,也可以重現先前的動作。也許
優化計算/轉換處理並支援Burst/ComputeShader
正常重算的詳細實現
實施切換以重新計算基數 能夠開啟/關閉各個單元以進行重新計算 現有的 Blendshape 也可以使用選擇公式等重新計算和寫入。
抽取/細分頂點 現在,當您想要減輕重量或更平滑地移動時,或者當您想要移動的地方沒有頂點時,您可以添加它。
這似乎很困難,因為您需要考慮如何處理現有的Shape Key和Morph Unit以及如何處理Mesh和變形資料資源Import功能的差異。
設定儲存功能/歷史記錄功能
如果您可以保存哪些頂點以及使用哪些設定移動它們的量,並稍後更改設定信息,您應該能夠稍後糾正諸如“哦,我忘記了對稱性”之類的問題。
如果您可以儲存此類設定資料,則應該能夠將其儲存為設定預設並立即呼叫。
正常顯示選項
為了更容易直觀地理解上面重新計算中發生的情況
頂點重量轉移(運動?)改進
在目前的設計中,這是一個簡單的移動,因此如果骨骼的中間移動,就會失敗。 我認為如果你映射目標 Mesh的 BoneIndex/Weight 並從那裡拾取它,即使在中間它也能正常工作。
(這種需求直接用 Blender 會比較合適。)
提高可用性
在表面距離模式下為連接的頂點和移動權重著色,使它們更容易透過透明度來理解。
雙擊或按住某些快捷鍵,同時按一下以選擇 Blender 中的連結。
為上述連結選擇引入類似於表面距離模式閾值的機制
您可以使用它們對選定的頂點進行分組並暫時使它們無法選取。
對於布查
相容於NDMF(Non-Destructive Modular Framework) 1.2.0中實現 畢竟,烘焙Mesh函數在首次發布之前就已經創建了。
你可以帶著它去任何地方,而不需要像模組化頭像和lilycalInventory那樣麻煩的操作。 例如,如果你想創建一個縮短袖子的元素,目前有很多繁瑣的步驟,例如“創建元素→導出→替換Mesh→動畫混亂→上傳”,但我認為如果有一個選單可以方便地指定各種內容,例如控制類型,並且當你執行“創建元素→選擇類型→上傳”時,Mesh會自動更改並將項目添加到ExpressionMenu中。
對於Unity
從動畫剪輯中控制每個單元的啟用/停用和重量
現在你可以像 Shepekey 一樣使用它
→不需要直接變形Morph Unit,因為它会產生Mesh变换的成本
時間軸軌道相容
首先,建立剪輯是一件痛苦的事情,因此您可以使用 TimelineTrack 快速變更它們。
→不需要直接變換Morph Unit,因為它會產生Mesh變換的成本