非官方繁體中文翻譯。本翻譯由機器輔助,並依日文原站校對 Unity/VRChat 術語;內容以日文原站為準。查看本頁日文原文。

Roadmap

這是一段自言自語,稱為未來實施路線圖。
我的感覺是,“我不知道我是否能做到,但如果我能做到的話那就太好了。”

一般的

最佳化儲存方式

2.0.0改為ScriptableObject格式,並有一定改進

我沒有太注意它,但建立的編輯用 Mesh 會陷入 Scene 保存中,並且每個 EreMorph Component 的 Scene 文件會膨脹到幾個 MB(取決於頂點數量)。

透過將編輯用 Mesh 轉變為資源或在儲存 Scene 時將其丟棄來減少 Scene 檔案的大小。


重置頂點

1.2.0中實現

現在可以從右鍵選單將所有頂點/選取頂點重設為其初始值。 當時進入Edit模式時的值,目標 Mesh 到初始值


手把方向選項

1.2.0中實現

目前基於本地座標。透過新增沿曲面或法線定向軸的選項,您可以沿流移動。


同時編輯多個 Mesh

2.0.0中實現

現在您可以同時編輯分層的衣服。


Morph Unit Export/Import 功能

2.0.0中實現

能夠 Import Mesh Asset 而不是 Morph Unit,並讀取目前目標 Mesh 中不存在的 Shape Key 作為 Morph Unit。

此外,還有一個函數可以 ImportAnimationClip,如果 Shape Key 具有相同的名稱,則將其讀取為具有該鍵值的 Morph Unit。

這允許備份目的或輕鬆地從現有面部動畫檔案 Import。


頂點運動的空間記錄方法

歐幾里德/虛對稱中對稱側執行的處理

透過處理諸如“來自哪個空間座標以及衰減/半徑多少”之類的數據,而不是“移動哪個頂點以及移動多少”,即使在頂點不匹配的模型中,也可以重現大致相同的內容。也許
例如即使曾用 Blender 編輯 Mesh,或不同服裝令頂點數量改變,仍可能大致重現先前的變形。


優化計算/轉換處理並支援Burst/ComputeShader


正常重算的詳細實現

實施切換以重新計算Base 能夠開啟/關閉各個 Morph Unit 以進行重新計算 現有的 Blendshape 也可以使用選擇公式等重新計算和寫入。


抽取/細分頂點 當現有頂點不足以平滑變形,或想調整的位置沒有頂點時,可新增頂點。

這似乎很困難,因為您需要考慮如何處理現有的 Shape Key 和 Morph Unit 以及如何處理 Mesh 和 Morph Data AssetImport 功能的差異。


設定儲存功能/歷史記錄功能

若能記錄哪些頂點以哪些設定移動了多少,並允許稍後修改設定,便可事後修正「忘記啟用 Symmetry」之類的問題。

如果您可以儲存此類設定資料,則應該能夠將其儲存為設定預設並立即呼叫。


正常顯示選項

為了更容易直觀地理解上面重新計算中發生的情況


Vertex Weight 轉移(運動?)改進

在目前的設計中,這是一個簡單的移動,因此如果 Bone 的中間移動,就會失敗。 我認為如果你映射目標 Mesh 的 BoneIndex/Weight 並從那裡拾取它,即使在中間它也能正常工作。

(這種需求直接用 Blender 會比較合適。)


提高可用性

在表面距離模式下為連接的頂點和移動權重著色,使它們更容易透過透明度來理解。

雙擊或按住某些快捷鍵,同時按一下以選擇 Blender 中的連結。

為上述連結選擇引入類似於表面距離模式閾值的機制

您可以使用它們對選定的頂點進行分組並暫時使它們無法選取。


VRChat 相關

相容於 NDMF(Non-Destructive Modular Framework) 1.2.0中實現 Bake Mesh 功能原本在首次發布前已經完成。

希望能像 Modular Avatar 或 lilycalInventory 一樣,不需繁瑣操作即可帶進 VRChat。 例如要製作縮短袖子的功能,目前需要「建立功能 → Export → 替換 Mesh → 設定 Animation → Upload」等繁瑣步驟;若能透過「建立功能 → 選擇控制類型 → Upload」,自動替換 Mesh 並把項目加入 Expressions Menu,會方便很多。

Unity 相關

從 AnimationClip 中控制每個 Morph Unit 的啟用/停用和 Weight
目前可像 Shape Key 一樣使用 →不需要直接變形 Morph Unit,因為它會產生 Mesh 變形的成本

時間軸軌道相容
首先,建立剪輯是一件痛苦的事情,因此您可以使用 TimelineTrack 快速變更它們。 →不需要直接變換 Morph Unit,因為它會產生 Mesh 變換的成本