Roadmap
這是一段自言自語,稱為未來實施路線圖。
我的感覺是,“我不知道我是否能做到,但如果我能做到的話那就太好了。”
一般的
最佳化儲存方式
2.0.0改為ScriptableObject格式,並有一定改進
我沒有太注意它,但建立的編輯用 Mesh 會陷入 Scene 保存中,並且每個 EreMorph Component 的 Scene 文件會膨脹到幾個 MB(取決於頂點數量)。
透過將編輯用 Mesh 轉變為資源或在儲存 Scene 時將其丟棄來減少 Scene 檔案的大小。
重置頂點
1.2.0中實現
現在可以從右鍵選單將所有頂點/選取頂點重設為其初始值。 當時進入Edit模式時的值,目標 Mesh 到初始值
手把方向選項
1.2.0中實現
目前基於本地座標。透過新增沿曲面或法線定向軸的選項,您可以沿流移動。
同時編輯多個 Mesh
2.0.0中實現
現在您可以同時編輯分層的衣服。
Morph Unit Export/Import 功能
2.0.0中實現
能夠 Import Mesh Asset 而不是 Morph Unit,並讀取目前目標 Mesh 中不存在的 Shape Key 作為 Morph Unit。
此外,還有一個函數可以 ImportAnimationClip,如果 Shape Key 具有相同的名稱,則將其讀取為具有該鍵值的 Morph Unit。
這允許備份目的或輕鬆地從現有面部動畫檔案 Import。
頂點運動的空間記錄方法
歐幾里德/虛對稱中對稱側執行的處理
透過處理諸如“來自哪個空間座標以及衰減/半徑多少”之類的數據,而不是“移動哪個頂點以及移動多少”,即使在頂點不匹配的模型中,也可以重現大致相同的內容。也許
例如即使曾用 Blender 編輯 Mesh,或不同服裝令頂點數量改變,仍可能大致重現先前的變形。
優化計算/轉換處理並支援Burst/ComputeShader
正常重算的詳細實現
實施切換以重新計算Base 能夠開啟/關閉各個 Morph Unit 以進行重新計算 現有的 Blendshape 也可以使用選擇公式等重新計算和寫入。
抽取/細分頂點 當現有頂點不足以平滑變形,或想調整的位置沒有頂點時,可新增頂點。
這似乎很困難,因為您需要考慮如何處理現有的 Shape Key 和 Morph Unit 以及如何處理 Mesh 和 Morph Data AssetImport 功能的差異。
設定儲存功能/歷史記錄功能
若能記錄哪些頂點以哪些設定移動了多少,並允許稍後修改設定,便可事後修正「忘記啟用 Symmetry」之類的問題。
如果您可以儲存此類設定資料,則應該能夠將其儲存為設定預設並立即呼叫。
正常顯示選項
為了更容易直觀地理解上面重新計算中發生的情況
Vertex Weight 轉移(運動?)改進
在目前的設計中,這是一個簡單的移動,因此如果 Bone 的中間移動,就會失敗。 我認為如果你映射目標 Mesh 的 BoneIndex/Weight 並從那裡拾取它,即使在中間它也能正常工作。
(這種需求直接用 Blender 會比較合適。)
提高可用性
在表面距離模式下為連接的頂點和移動權重著色,使它們更容易透過透明度來理解。
雙擊或按住某些快捷鍵,同時按一下以選擇 Blender 中的連結。
為上述連結選擇引入類似於表面距離模式閾值的機制
您可以使用它們對選定的頂點進行分組並暫時使它們無法選取。
VRChat 相關
相容於 NDMF(Non-Destructive Modular Framework) 1.2.0中實現 Bake Mesh 功能原本在首次發布前已經完成。
希望能像 Modular Avatar 或 lilycalInventory 一樣,不需繁瑣操作即可帶進 VRChat。 例如要製作縮短袖子的功能,目前需要「建立功能 → Export → 替換 Mesh → 設定 Animation → Upload」等繁瑣步驟;若能透過「建立功能 → 選擇控制類型 → Upload」,自動替換 Mesh 並把項目加入 Expressions Menu,會方便很多。
Unity 相關
從 AnimationClip 中控制每個 Morph Unit 的啟用/停用和 Weight
目前可像 Shape Key 一樣使用
→不需要直接變形 Morph Unit,因為它會產生 Mesh 變形的成本
時間軸軌道相容
首先,建立剪輯是一件痛苦的事情,因此您可以使用 TimelineTrack 快速變更它們。
→不需要直接變換 Morph Unit,因為它會產生 Mesh 變換的成本