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VRChat World/遊戲 Build 行為

EreMorph 操作畫面

若 Project 未安裝 NDMF,EreMorph 會透過內建的 Build Processor,在進入 Play Mode、載入 Scene 與 Build 時自動 Export 並指派 Mesh。

因此製作 VRChat World 或遊戲時,不必像 Avatar 改造一樣事先手動 Export Mesh。

關於 Build 處理器的範圍

此系統只會在使用 Unity 標準 Build Pipeline(BuildPipeline.BuildPlayer)時觸發。

確認可以工作的環境:

  • Unity Player Build(僅在 Windows 上確認)
  • VRChat World Build
  • VRChat Avatar Build(不使用此系統,會改走 NDMF 專用 Pipeline)

不適用/不保證運作的環境:

  • 使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 獨立 Build AssetBundle
  • 使用 Addressables/Scriptable Build Pipeline 進行 Build
  • 在 Runtime 使用 Instantiate 動態產生 Prefab

若使用上述環境,建議在 Build 前手動 Export Mesh,並將輸出的 Mesh 指派給 Renderer。

關於 Mesh 讀/寫

若 Target Mesh 的 Read/Write 已停用,在 AssetBundle Build(例如 VRChat World Build)時可能會發生 Mesh 消失的問題。

因此,在轉換為 AssetBundle 前,請確認已啟用 Read/Write,或先 Export Mesh。

若未安裝 NDMF,EreMorph 會依下列方式運作:

  • 進入 Play Mode/載入 Scene,且「Auto Bake」選項停用時

    不會自動 Build;進入 Play Mode 時會保留 EreMorph Component 與 Edit Mesh。

  • 進入 Play Mode/載入 Scene,且「Auto Bake」選項啟用時

    進入 Play Mode 時,各 EreMorph Mesh 會自動 Export 並指派;EreMorph Component 仍會保留。
    若 Animator 正在驅動 Skinned Mesh,系統之後會執行 Rebind 以更新 Cache。

  • Scene Build 時(例如上傳 World)
    Build Scene 時會自動 Export 並指派各 EreMorph Mesh;完成指派後移除 EreMorph Component。

Export 時的 Prebake、Shape Key Override 與 Vertex Weight Override,會依各 EreMorph Component 的設定處理。