VRChat World/遊戲 Build 行為
如果專案中未安裝 NDMF,EreMorph 將在Play Mode、場景載入和Build期間透過自己的Build處理器自動Export和指派Mesh。
這使您可以使用它來創建 VRChat World和遊戲,而不必擔心ExportMesh(例如修改頭像時)。
關於Build處理器的範圍
該系統僅在經過 Unity (BuildPipeline.BuildPlayer) 的標準建造管道時才會觸發。
確認可以工作的環境:
- Unity 播放器版本(僅在 Windows 上確認)
- VRChat WorldBuild
- VRChat Avatar Build(不要使用此系統。透過 NDMF 使用專用管道)
不適用/不保證運作的環境:
- 使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 獨立Build AssetBundle
- 使用可尋址/可編寫腳本的 Build 管道進行Build
- 在運行時使用 Instantiate 動態產生Prefab
如果您使用上述環境,我們建議您在Build之前手動ExportMesh,將其指派給渲染器,然後使用它。
關於Mesh讀/寫
當目標 Mesh物件的讀取/寫入已停用時,在 AssetBundle Build(例如 VRChat WorldBuild)中會出現Mesh物件消失的問題。
因此,在轉換為AssetBundle時,我們建議您確保Read/Write已啟用或ExportMesh。
當沒有找到NDMF時,EreMorph將執行以下操作:
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Play Mode・場景載入,當「自動烘焙選項」停用時
沒有自動Build。 EreMorph 元件,輸入 Play Mode,同時保留 Edit Mesh。
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Play Mode・啟用「自動烘焙選項」時的場景載入
當您輸入Play Mode時,每個EreMorphMesh都會自動Export並指派。 EreMorph 元件将被保留。
之後,如果有 Animator 正在為 SkinnedMesh 製作動畫,則執行 Rebind 以更新快取。 -
建構場景時(上傳世界時) 建立場景時自動Export並指派每個 EreMorph Mesh。
分配後銷毀 EreMorph 元件。
Export期間的 Prebake/Shape Key覆蓋/權重覆蓋設定遵循每個 EreMorph 的設定。