一般設定

版本/文件/更新確認
工具名稱和當前版本列在頂部。
如果有更新,顏色會發生變化,並另外列出最新版本。
EreMorph 文件 當您按下按鈕時,本文檔站點 將在您的瀏覽器中開啟。
手動更新確認 點擊按鈕檢查更新。
檢查更新 本文檔站點 的版本文件它從本地獲取資訊並進行數值比較,不會對外傳輸任何用戶身份資訊、終端資訊、項目資訊等。
除了手動確認外,上述更新確認操作在編輯器啟動時會自動執行一次。
可以在 Edit/首選項中變更自動確認的啟用/停用。
舊格式檢查
檢查場景中是否有舊版EreMorph(低於ver2.0.0)的資料。
語言
日本人 和 英語 你可以切換。
然而,由於英語是機器翻譯,因此可能存在細微差別。
Runtime Mode
Runtime Mode VRChat 和 Unity 是可以切換的。
選擇您要切換到的那個,然後按“應用”​​。
VRChat 僅當安裝了 VRChat SDK 時,此模式才可用。
VRChat 模式可讓您上傳頭像,同時保持元件完整。

在安裝NDMF的環境中,如下 NDMF模式 您可以變更上傳時的行為。
NDMF是什麼?
ModularAvatar 或者 lilycalinventory 如果您正在使用,則它已經安裝。
為 VRChat 頭像建立非破壞性編輯器插件的框架。
在VRChat模式下,該元件會在Play Mode/build過程中被刪除,所以如果您想將此元件與Play Mode一起使用,例如拍照時,請將其設定為Unity模式。
NDMF模式

VRChat 當模式中引入NDMF時,在建構Play Mode/avatar時切換Mesh變化行為。
NDMF是什麼?
ModularAvatar 或者 lilycalinventory 如果您正在使用,則它已經安裝。
為 VRChat 頭像建立非破壞性編輯器插件的框架。
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目標 Mesh
目標 Mesh 切回 .
如果您僅使用此工具拍照,或者您想要暫時上傳原始Mesh,這非常有用。 -
烘焙BlendShape+Mesh 將Morph UnitExport為 BlendShape。 Prebake可以透過指定 來更改底座的形狀。
關於自動建立Shape Key動畫
目前還沒有動畫等自動創建功能,因此如果保持原樣,則需要單獨創建動畫、FX等才能運行創建的BlendShape,這需要時間。
然而,透過使用其他 NDMF 相容工具,可以大幅減少工作量。
舉個例子 lilycalinventory 的 LI SmoothChanger 透過使用可以實現自動化。
→ lilycalinventory 使用時設定範例 -
什麼也不做
我不會做任何事。
Export功能 使用 中的Mesh輸出時,可以使用此模式防止覆蓋。 如果指派給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer的Mesh不是編輯[_Edit]Mesh,則將強制使用此模式。
關於NDMF加工
與其他 NDMF 相容工具一起使用時,可能會出現意外行為。
如果您沒有獲得所需的結果,請ExportMesh並使用它。
Morph Data Asset/目標 Mesh

EreMorph 將Morph Unit和群組資料儲存為Morph Data Asset。
透過更改分配給每個 EreMorph 的 EreMorph Data Asset 可以共享和更改變形資料。
目標 Mesh
指定要使用此工具編輯的Mesh。
當分配元件時,它會自動搜尋Mesh資訊並 目標 Mesh將其儲存在
在那之後目標 Mesh用於編輯來自 目標 Mesh_Edit 將產生並自動分配。
原始Mesh保持不變,生成的Mesh 目標 Mesh_Edit 它將以編輯的形式進行。
-
禁用/刪除元件時
分配給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer的Mesh 目標 Mesh 用於編輯的Mesh 目標 Mesh_Edit 如果 目標 Mesh 將被覆蓋。
目標 Mesh_Edit 如果沒有,則不會被覆蓋,以防止無意的覆蓋。 -
啟動元件時
讀取分配給該項目的Mesh,目標 Mesh_Edit 產生並指派給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer。 -
目標 Mesh 變革之時
目標 Mesh_Edit 更新並指派給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer。
我已經看不懂原來的格子了!
如果由於某種原因出現問題,如果它是 Prefab Object,則可以使用「Revert」將其切換回來。
了解更多詳情我想將MeshFilter/SkinnedMeshRenderer的Mesh恢復到原來的Mesh!
目標 Mesh歷史記錄
在過去 目標 Mesh 這是分配給的Mesh的歷史記錄。
可以使用分配按鈕進行分配。