非官方繁體中文翻譯。本翻譯由機器輔助,並依日文原站校對 Unity/VRChat 術語;內容以日文原站為準。查看本頁日文原文。

一般設定

EreMorph 操作畫面

版本/文件/更新確認

工具名稱和當前版本列在頂部。
如果有更新,顏色會發生變化,並另外列出最新版本。

按下 EreMorph 文件,會在瀏覽器開啟文件網站。

按下 手動檢查更新可立即確認是否有新版本。

更新檢查會讀取文件網站的版本檔案,並在本機比較版本號;不會向外傳送使用者身分、裝置或 Project 資訊。

除了手動確認外,上述更新確認操作在編輯器啟動時會自動執行一次。

可以在 Edit/首選項中變更自動確認的啟用/停用。

舊格式檢查

檢查 Scene 中是否有舊版EreMorph(低於ver2.0.0)的資料。

語言

可在日文與英文之間切換。英文內容為機器翻譯,語意可能略有差異。

Runtime Mode

Runtime Mode 可在 VRChat 與 Unity 之間切換。選擇模式後按下 Apply。VRChat 模式只會在已安裝 VRChat SDK 時提供。

VRChat 模式可讓您上傳 Avatar,同時保持 Component 完整。
EreMorph 操作畫面

已安裝 NDMF 時,可透過下方的 NDMF Mode 調整 Upload 行為。

NDMF 是什麼?

若正在使用 Modular Avatar 或 lilycalInventory,通常已經安裝 NDMF。NDMF 是用於建立 VRChat Avatar 非破壞式 Editor Plugin 的 Framework。

VRChat 模式會在進入 Play Mode 或 Build 時移除 Component。若要在 Play Mode 使用 EreMorph(例如拍照),請切換至 Unity 模式。

NDMF 模式

EreMorph 操作畫面

Runtime Mode 為 VRChat 且已安裝 NDMF 時,此設定會控制進入 Play Mode 與進行 Avatar Build 時的 Mesh 處理方式。

NDMF 是什麼?

若正在使用 Modular Avatar 或 lilycalInventory,通常已經安裝 NDMF。NDMF 是用於建立 VRChat Avatar 非破壞式 Editor Plugin 的 Framework。

  • Target Mesh
    切回 Target Mesh。若只使用本工具拍照,或想暫時 Upload 原始 Mesh,可使用此模式。

  • Bake BlendShape + Mesh
    把 Morph Unit Export 為 BlendShape;指定為 Prebake 的 Morph Unit 則會修改 Base Mesh。

    關於自動建立 Shape Key 動畫

    EreMorph 目前不會自動建立 Animation 或註冊 FX,因此要驅動新建立的 BlendShape,仍需另行設定。不過,搭配其他 NDMF 工具可大幅簡化流程,例如使用 LI SmoothChanger 自動化。
    → lilycalInventory 設定範例

  • Do Nothing
    不執行任何處理。使用Export 功能輸出的 Mesh 時,可用此模式避免被覆寫。若 MeshFilter/SkinnedMeshRenderer 指派的不是編輯用 _Edit Mesh,系統會強制切換至此模式。

關於 NDMF 加工

與其他 NDMF 相容工具一起使用時,可能會出現意外行為。
如果您沒有獲得所需的結果,請 Export Mesh 並使用它。

Morph Data Asset/Target Mesh

EreMorph 操作畫面

EreMorph 將 Morph Unit 與群組資料儲存為 Morph Data Asset。

更換各 EreMorph 所指派的 Morph Data Asset,即可共用或切換變形資料。

Target Mesh

指定要使用此工具編輯的 Mesh。

指派 Component 時,系統會自動取得 Mesh 資訊並儲存為 Target Mesh,然後由 Target Mesh 產生並指派編輯用的 Target Mesh_Edit。

原始 Mesh 不會被修改;實際編輯的是自動產生的 Target Mesh_Edit。

  • 停用/刪除 Component 時
    若 MeshFilter/SkinnedMeshRenderer 目前使用的是編輯用 Target Mesh_Edit,系統會把它還原為 Target Mesh。若不是 Target Mesh_Edit,則不會覆寫,避免意外替換使用者自行指派的 Mesh。

  • 啟用 Component 時
    系統會讀取 Target Mesh,產生 Target Mesh_Edit,並指派給 MeshFilter/SkinnedMeshRenderer。

  • 變更 Target Mesh 時
    系統會更新 Target Mesh_Edit,並重新指派給 MeshFilter/SkinnedMeshRenderer。

找不到原始 Mesh?

如果是 Prefab 內的 Object,可使用 Revert 還原。詳情請參閱把 MeshFilter/SkinnedMeshRenderer 的 Mesh 還原為原始 Mesh。

Target Mesh 歷史記錄

此處會保留過去曾設為 Target Mesh 的 Mesh,可使用 Assign 按鈕重新指派。