非官方繁體中文翻譯。本翻譯由機器輔助並整理 Unity/VRC 術語;內容以日文原站為準。查看本頁日文原文

一般設定

EreMorph 操作畫面

版本/文件/更新確認

工具名稱和當前版本列在頂部。
如果有更新,顏色會發生變化,並另外列出最新版本。

EreMorph 文件 當您按下按鈕時,本文檔站點 將在您的瀏覽器中開啟。

手動更新確認 點擊按鈕檢查更新。

檢查更新 本文檔站點版本文件它從本地獲取資訊並進行數值比較,不會對外傳輸任何用戶身份資訊、終端資訊、項目資訊等。

除了手動確認外,上述更新確認操作在編輯器啟動時會自動執行一次。

可以在 Edit/首選項中變更自動確認的啟用/停用。

舊格式檢查

檢查場景中是否有舊版EreMorph(低於ver2.0.0)的資料。

語言

日本人英語 你可以切換。
然而,由於英語是機器翻譯,因此可能存在細微差別。

Runtime Mode

Runtime Mode VRChatUnity 是可以切換的。
選擇您要切換到的那個,然後按“應用”​​。
VRChat 僅當安裝了 VRChat SDK 時,此模式才可用。

VRChat 模式可讓您上傳頭像,同時保持元件完整。
EreMorph 操作畫面

在安裝NDMF的環境中,如下 NDMF模式 您可以變更上傳時的行為。

NDMF是什麼?

ModularAvatar 或者 lilycalinventory 如果您正在使用,則它已經安裝。
為 VRChat 頭像建立非破壞性編輯器插件的框架。

在VRChat模式下,該元件會在Play Mode/build過程中被刪除,所以如果您想將此元件與Play Mode一起使用,例如拍照時,請將其設定為Unity模式。

NDMF模式

EreMorph 操作畫面

VRChat 當模式中引入NDMF時,在建構Play Mode/avatar時切換Mesh變化行為。

NDMF是什麼?

ModularAvatar 或者 lilycalinventory 如果您正在使用,則它已經安裝。
為 VRChat 頭像建立非破壞性編輯器插件的框架。

  • 目標 Mesh
    目標 Mesh 切回 .
    如果您僅使用此工具拍照,或者您想要暫時上傳原始Mesh,這非常有用。

  • 烘焙BlendShape+Mesh 將Morph UnitExport為 BlendShape。 Prebake可以透過指定 來更改底座的形狀。

    關於自動建立Shape Key動畫

    目前還沒有動畫等自動創建功能,因此如果保持原樣,則需要單獨創建動畫、FX等才能運行創建的BlendShape,這需要時間。
    然而,透過使用其他 NDMF 相容工具,可以大幅減少工作量。
    舉個例子 lilycalinventoryLI SmoothChanger 透過使用可以實現自動化。
    lilycalinventory 使用時設定範例

  • 什麼也不做
    我不會做任何事。
    Export功能 使用 中的Mesh輸出時,可以使用此模式防止覆蓋。 如果指派給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer的Mesh不是編輯[_Edit]Mesh,則將強制使用此模式。

關於NDMF加工

與其他 NDMF 相容工具一起使用時,可能會出現意外行為。
如果您沒有獲得所需的結果,請ExportMesh並使用它。

Morph Data Asset/目標 Mesh

EreMorph 操作畫面

EreMorph 將Morph Unit和群組資料儲存為Morph Data Asset。

透過更改分配給每個 EreMorph 的 EreMorph Data Asset 可以共享和更改變形資料。

目標 Mesh

指定要使用此工具編輯的Mesh。

當分配元件時,它會自動搜尋Mesh資訊並 目標 Mesh將其儲存在
在那之後目標 Mesh用於編輯來自 目標 Mesh_Edit 將產生並自動分配。

原始Mesh保持不變,生成的Mesh 目標 Mesh_Edit 它將以編輯的形式進行。

  • 禁用/刪除元件時
    分配給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer的Mesh 目標 Mesh 用於編輯的Mesh 目標 Mesh_Edit 如果 目標 Mesh 將被覆蓋。
    目標 Mesh_Edit 如果沒有,則不會被覆蓋,以防止無意的覆蓋。

  • 啟動元件時
    讀取分配給該項目的Mesh,目標 Mesh_Edit 產生並指派給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer。

  • 目標 Mesh 變革之時
    目標 Mesh_Edit 更新並指派給MeshFilter/SkinnedMeshRenderer。

我已經看不懂原來的格子了!

如果由於某種原因出現問題,如果它是 Prefab Object,則可以使用「Revert」將其切換回來。
了解更多詳情我想將MeshFilter/SkinnedMeshRenderer的Mesh恢復到原來的Mesh!

目標 Mesh歷史記錄

在過去 目標 Mesh 這是分配給的Mesh的歷史記錄。
可以使用分配按鈕進行分配。