進階功能

重新計算法線和切線
關於該函數的範圍
即使啟用此功能,在預覽和輸出中也不會套用於現有的 BlendShape。
如果想用現有的BlendShape重新計算,將 BlendShape 載入 Morph Unit 中請。
卡通風格頭像使用時的注意事項
在很多情況下,卡通風格頭像的臉部法線方向被有意調整為有些平坦。
因此,不建議在臉部使用此功能,因為它可能會導致極端的陰影和不自然的外觀。
基於同樣的原因,調整法線的服裝模型可能看起來平淡或不自然。
如果重新計算結果不正確
在目前的實作中,根據拓樸的不同,重新計算可能會變得不自然,例如頂點擁擠的地方或相對面靠近的地方。 在這種情況下,可以透過增加平滑角度或黏合閾值來改善,但有可能因為意外連接而看起來會更糟。
透過啟用此功能,可以重新計算變形前後Mesh形狀的法線和切線。
透過在表面形狀或方向發生顯著變化的編輯中使用此功能,可以避免不自然的照明。
例如,您可以使用Shape Key將頭像上的胸部壓平,以糾正奇怪的陰影。
現有的BlendShape不會被重新計算,但可以透過將BlendShape載入到單元中作為參考來以偽方式使用。 (以後會增加選項)
重新計算模式
選擇輸出預覽Mesh時重新計算的方法。
簡單地說
《全面計算》將重新計算,包括基礎中未更改的部分。
如果您想要重新計算整個零件(包括不隨 BlendShape 移動的零件),則建議這樣做,但如上所述,根據拓撲或您有意調整法線,重新計算結果可能不正確。
「基礎差異」基數保持不變,僅重新計算更改的部分。
嚴格來說,就是基礎重算結果與位移後重算結果​​的差。因此,它比全計算重。
當以正常重新計算寫入BlendShape時,將使用與此基差相同的過程。因此最接近輸出BlendShape時的樣子。
由於是相對於基準的位移差,因此能夠將重新計算的影響抑製到位移部分。
- 在ver1.1.0之前的版本中運行
| 情況 | 重新計算 |
|---|---|
| 預覽 | 整個事情將被重新計算。 |
| 烘焙網 | 整個事情將被重新計算。 |
| 輸出時的基址 BlendShape+Mesh | 不重新計算。 |
| BlendShape 輸出時 BlendShape+Mesh | 與基數的差值計算結果將寫入BlendShape。 |
- 全面計算
| 情況 | 重新計算 |
|---|---|
| 預覽 | 整個事情將被重新計算。 |
| 烘焙網 | 整個事情將被重新計算。 |
| 輸出時底座BlendShape+Mesh(附烘烤) | 整個事情將被重新計算。 |
| 輸出時底座BlendShape+Mesh(未烘烤) | 整個事情將被重新計算。 |
| BlendShape 輸出時 BlendShape+Mesh | 與基數的差值計算結果將寫入BlendShape。 |
- 基差
| 情況 | 重新計算 |
|---|---|
| 預覽 | 不會重新計算基礎,並且由於Morph Unit而發生的變化是計算與基礎的差異的結果。 |
| 烘焙網 | 與基數的差值計算結果將被寫入。 |
| 輸出時底座BlendShape+Mesh(附烘烤) | 與基數的差值計算結果將被寫入。 |
| 輸出時底座BlendShape+Mesh(未烘烤) | 不重新計算。 |
| BlendShape 輸出時 BlendShape+Mesh | 與基數的差值計算結果將寫入BlendShape。 |
◎ = 全面計算
◯ = 與基數的差值計算
● = 與新基數的差值計算
✕ = 不重新計算
底座/BlendShape
| 輸出方式 | 全面計算 | 基差 |
|---|---|---|
| 與 BS_Bake | ◎/◯ | ◯/● |
| 無 BS_Bake | ◎/◯ | ✕/◯ |
| Bake Mesh | ◎ | ◯ |
平滑的角度
這是確定表面是否被平均為同一表面(無論其彎曲程度如何)的閾值。
越小,越容易留下硬邊;它越大,就越光滑。
組合閾值
此距離內的頂點被視為同一點組並進行平滑處理。
頂點權重重新映射
關於該函數的範圍
由於頂點權重無法燒錄到BlendShape,因此使用此函數所做的變更只會影響Prebake,這是基體中的變更。 也就是說,你不能用「用BlendShape把長袖移到短袖」之類的方式來使用。
此功能的注意事項
目前的實作並不涉及像Blender的權重繪製那樣對多個骨骼進行精細調整,而只是將Mesh中存在的頂點權重從「where」移動到「where」。
因此,如果移動的頂點靠近骨骼的關節,請小心,因為將無法移動它。
透過使用此函數,可以更改頂點權重。
您可以解決因移動其他骨骼而引起的問題,例如“如果縮短下擺,那麼彎曲手腕就會很奇怪,因為重量都在手上。”
另外,這有點荒謬,但如果網狀物是獨立的,則可以從大腿上取下繃帶並將其放在手臂上。
變更前(From)/變更後(To)
設定將哪個頂點權重轉移到哪個骨骼。
變更前(自) 目標 Mesh 僅顯示分配頂點權重的骨骼。
更改後(至) 目標 Mesh 顯示可參考蒙皮的骨骼。
僅顯示 From 中使用的骨骼 啟用後,變更 (To) 後將僅顯示起始骨骼。
您也可以透過在旁邊的文字欄位中輸入任何字串來進行篩選。
包括子骨骼
更改先前 (From) 所選骨骼的子層級中的所有頂點權重也將被遷移。 例如,縮短袖子時,重量不僅集中在手上,而且集中在拇指上,因此可以僅選擇手來過渡,因此很方便。
適用於左右後視鏡
自動套用同名的鏡像。鏡像判斷如下。
{ ".L", ".R" }
{ ".l", ".r" }
{ "_L", "_R" }
{ "_l", "_r" }
{ "-L", "-R" }
{ "-l", "-r" }
{ " L", " R" }
{ " l", " r" }
{ "Left", "Right" }
{ "left", "right" }