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進階功能

EreMorph 操作畫面

重新計算法線和切線

EreMorph 操作畫面

關於該函數的範圍

即使啟用此功能,在預覽和輸出中也不會套用於現有的 BlendShape。
若要重新計算現有 BlendShape,請將 BlendShape 載入 Morph Unit 中即可。

Toon 風格 Avatar 使用時的注意事項

在很多情況下,Toon 風格 Avatar 的臉部法線方向被有意調整為有些平坦。 因此,不建議在臉部使用此功能,因為它可能會導致極端的陰影和不自然的外觀。
基於同樣的原因,調整法線的服裝模型可能看起來平淡或不自然。

如果重新計算結果不正確

在目前的實作中,根據拓樸的不同,重新計算可能會變得不自然,例如頂點擁擠的地方或相對面靠近的地方。 在這種情況下,可以透過增加平滑角度或黏合閾值來改善,但有可能因為意外連接而看起來會更糟。

透過啟用此功能,可以重新計算變形前後 Mesh 形狀的法線和切線。
透過在表面形狀或方向發生顯著變化的編輯中使用此功能,可以避免不自然的照明。

例如,您可以使用 Shape Key 將 Avatar 上的胸部壓平,以糾正奇怪的陰影。

現有 BlendShape 不會直接重新計算;可把 BlendShape 以 Refer 模式載入 Morph Unit,作為替代方式使用。 (以後會增加選項)

重新計算模式

選擇輸出預覽 Mesh 時重新計算的方法。

簡單地說

《全面計算》將重新計算,包括基礎中未更改的部分。

如果您想要重新計算整個零件(包括不隨 BlendShape 移動的零件),則建議這樣做,但如上所述,根據拓撲或您有意調整法線,重新計算結果可能不正確。

「基礎差異」Base保持不變,僅重新計算更改的部分。

嚴格來說,就是基礎重算結果與位移後重算結果​​的差。因此,它比全計算重。
當以正常重新計算寫入 BlendShape 時,將使用與此基差相同的過程。因此最接近輸出 BlendShape 時的樣子。

由於是相對於基準的位移差,因此能夠將重新計算的影響抑製到位移部分。

  • 與 1.1.0 以前版本相同的運作方式
情況 重新計算
預覽 整個事情將被重新計算。
Bake Mesh 整個事情將被重新計算。
輸出時的Base BlendShape+Mesh 不重新計算。
BlendShape 輸出時 BlendShape+Mesh 將相對於 Base 的差值計算結果寫入 BlendShape。
  • 全面計算
情況 重新計算
預覽 整個事情將被重新計算。
Bake Mesh 整個事情將被重新計算。
輸出時Base BlendShape+Mesh(附Bake) 整個事情將被重新計算。
輸出時Base BlendShape+Mesh(未Bake) 整個事情將被重新計算。
BlendShape 輸出時 BlendShape+Mesh 將相對於 Base 的差值計算結果寫入 BlendShape。
  • 基差
情況 重新計算
預覽 不會重新計算基礎,並且由於 Morph Unit 而發生的變化是計算與基礎的差異的結果。
Bake Mesh 寫入相對於 Base 的差值計算結果。
輸出時Base BlendShape+Mesh(附Bake) 寫入相對於 Base 的差值計算結果。
輸出時Base BlendShape+Mesh(未Bake) 不重新計算。
BlendShape 輸出時 BlendShape+Mesh 將相對於 Base 的差值計算結果寫入 BlendShape。

◎ = 全面計算
◯ = 計算相對於 Base 的差值
● = 計算相對於新 Base 的差值
✕ = 不重新計算

Base/BlendShape

輸出方式 全面計算 基差
與 BS_Bake ◎/◯ ◯/●
無 BS_Bake ◎/◯ ✕/◯
Bake Mesh ◎ ◯

平滑的角度

這是確定表面是否被平均為同一表面(無論其彎曲程度如何)的閾值。

越小,越容易留下硬邊;它越大,就越光滑。

組合閾值

此距離內的頂點被視為同一點組並進行平滑處理。

Vertex Weight Remapping

關於該函數的範圍

BlendShape 無法儲存 Vertex Weight,因此此功能的變更只會套用至修改 Base Mesh 的 Prebake。 換言之,此功能不能用於「透過 BlendShape 將長袖變成短袖」這類用途。

此功能的注意事項

目前的實作不像 Blender Weight Paint 般微調多個 Bone,而是把 Mesh 上既有的 Vertex Weight 從指定 Bone 轉移到另一個 Bone。

因此,若移動後的頂點位於 Bone 的接合處附近,單純轉移 Weight 可能無法得到理想結果。

透過使用此函數,可以更改 Vertex Weight。

可修正跨 Bone 移動造成的問題,例如「縮短下擺後,Vertex Weight 仍留在 Hand,彎曲手腕時變形異常」。

較極端的例子是:若該 Mesh 為獨立物件,甚至可把原本位於大腿的繃帶移到手臂。

變更前(From)/變更後(To)

設定將哪個 Vertex Weight 轉移到哪個 Bone。

「變更前(From)」只會顯示 Target Mesh 中已指派 Vertex Weight 的 Bone。
「變更後(To)」會顯示 Target Mesh 可用於 Skinning 的 Bone。

啟用 僅顯示 From 中使用的 Bone 後,「變更後(To)」只會顯示 From 一側使用的 Bone。
您也可以透過在旁邊的文字欄位中輸入任何字串來進行篩選。

包括子 Bone

所選 From Bone 的所有子 Bone,其 Vertex Weight 也會一併列為轉移來源。 例如縮短袖子時,Vertex Weight 可能同時指派到 Hand 與 Thumb;啟用此項後可只選 Hand 作為轉移來源。

套用左右 Mirror

自動套用名稱相對應的 Mirror Bone。左右名稱的判斷規則如下。

{ ".L", ".R" }
{ ".l", ".r" }
{ "_L", "_R" }
{ "_l", "_r" }
{ "-L", "-R" }
{ "-l", "-r" }
{ " L", " R" }
{ " l", " r" }
{ "Left", "Right" }
{ "left", "right" }