疑難排解
更新前的注意事項
若有絕對不能遺失的 Morph Unit,建議在更新前先以 BlendShape + Mesh 的形式 Export。
即使 Morph Unit 資料因故遺失,仍可將已儲存的 Mesh 指派為 Target Mesh,再透過「載入 BlendShape」取回資料。
另外,如果更新後不起作用,請先重新啟動 Unity 編輯器。 如果仍無法運作,請參照下方的不清楚原因,但工具無法運作逐項排查。
下載的 zip 被判定為病毒
這是防毒軟體的 False Positive(誤判)。
目前曾收到一宗被偵測為「Trojan:Script/Wacatac.B!ml」的回報。
一般使用 Signature/Heuristic Detection 的防毒軟體,可能因 Pattern File 更新或偵測時機,把過去沒有問題的檔案或新檔案判定為 Malware。
這類偵測會根據「類似 Malware 的 Pattern、Code 或行為」作出判斷,而非只靠完全相同比對。Malware 會為了避開偵測、支援不同硬體與軟體,或針對特定環境而改變內部程式碼與行為,因此防毒軟體需要使用較概括的判定方式。
防毒軟體會據此把威脅歸類至行為相近的 Malware Family。本次回報中的名稱可拆解如下:
| 項目 | 說明 |
|---|---|
| Trojan | Threat Type:Trojan |
| Script | Platform:Script |
| Wacatac | Malware Family:Wacatac |
| B | Variant:B |
| !ml | Suffix:代表由 Machine Learning 偵測 |
目前無法確認 EreMorph 的哪一部分觸發了 Trojan 判定。
安全軟體通常不會公開完整偵測機制,以免協助 Malware 製作者規避偵測。
本次又屬 Machine Learning 判定,因此無法確定問題來自 Pattern File 還是即時偵測。
開發者已向 WDSI 回報 False Positive。

上傳時的自動掃描與分析人員調查均未發現問題,Microsoft 亦已更新相關 Pattern File。
不過,日後更新令檔案內容改變時,仍可能再次被誤判。
若你信任官方發布的檔案,可把被刪除的檔案加入防毒軟體例外,並向 Microsoft 回報 False Positive。
如教學所述,這只適用於從官方連結取得的版本。非官方來源可能真的被加入惡意 Script,請勿自行加入例外。
以下是 Unity Build 檔案出現類似情況的案例:
Player detected Trojan in my unity build files : r/gamedev
EreMorph 未出現在「Add Component」中
若 EreMorph 沒有出現在 Add Component 選單中,通常表示工具編譯失敗。 請依照下方步驟排查問題,並回報檢查結果。
只有頂點點移動,Mesh 不變形/頂點點移動與 Mesh 有區別
當與其他變更 Mesh 的工具或可預覽 NDMF 的工具結合使用時,可能會發生這種情況。
例如 Lattice Modifier for Unity、Meshia Mesh Simplification、MA Mesh Cutter、MA Scale Adjuster 等。
Lattice Modifier for Unity 會覆寫 Mesh Renderer/Skinned Mesh Renderer(MR/SMR)的 Mesh 屬性,因此會產生衝突。
概括而言,Meshia Mesh Simplification、MA Mesh Cutter 與 MA Scale Adjuster 的 NDMF Preview 會建立另一個 Scene,並顯示在該 Scene 產生的 Proxy Mesh。
EreMorph 修改的是原始 Mesh,因此 Proxy Mesh 上的變更不會反映到 EreMorph。
結果可能只看到頂點標記移動,或 Mesh 雖然移動了,位置卻與頂點標記不一致。
可先暫時停用其他工具或關閉 NDMF Preview,完成 EreMorph 編輯後再重新啟用;若該次編輯只需要 EreMorph,也可不使用發生衝突的工具。
Avatar Build/Upload 失敗。
請確認目前指派的 EreMorph Component 是 EreMorph (VRChat)。 若 VRChat SDK 顯示下方錯誤,表示目前指派的是 Unity Runtime 用的 EreMorph。

請將 Component 換成 EreMorph (VRChat),或在Runtime Mode中切換至 VRChat。
不清楚原因,但工具無法運作
請依序檢查以下項目。
若已停用 Reload Domain 或 Reload Scene,請重新啟用後確認能否正常運作。
一般情況下不會停用這兩項設定,但部分「加快 Unity Play Mode」的技巧會建議將它們關閉,因此請一併確認。
停用 Reload Domain 與 Reload Scene 的詳細說明-Unity Manual
-
重新啟動 Unity 後能否恢復?
若 Library 或 Artifact 建置失敗,Unity 可能會出現異常。重新啟動後重新建置,有時即可恢復。 -
Reimport 後能否恢復?

在 Assets/EreMorph 上按右鍵,再選擇 Reimport。
若 Editor 左下角出現紅色訊息,表示目前發生了 Compile Error。
有編譯錯誤嗎?
若 Console 的 Error 訊息包含 EreMorph,問題可能出在 EreMorph 的程式碼。
請依照以下步驟排查,並將結果傳送給開發者。
- 建立新的 Project,只安裝 EreMorph,再確認上述功能能否正常運作。
若可正常運作,問題可能由原 Project 中的其他工具或 Script 引起。
若 Console Error 與 EreMorph 無關,請先從 Assets 移除 EreMorph,再確認錯誤是否仍然存在。
若移除 EreMorph 後錯誤仍然存在,代表該錯誤在安裝 EreMorph 前已經發生,請先修正原本的錯誤來源。
若移除 EreMorph 後錯誤消失,可能是 EreMorph 與其他 Script 發生衝突,請將 Error 內容傳送給開發者。
若 Console 有大量訊息,可按左上角的 Clear。若 Compile Error 持續存在,即使按下 Clear 也會再次顯示。

平常可運作,但在特定條件下出現異常
首先請確認問題是否確實由 EreMorph 引起。 若問題出現在 VRC Avatar Build,請將 VRCSDK、Modular Avatar/NDMF 更新至最新的 Stable 版本。
若 Mesh 發生錯位或被替換,請先 Export Mesh、移除 EreMorph Component,再確認問題是否仍會發生。
若問題依然存在,可能是其他工具改變了 Transform。
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如果是改造後的 Avatar,將原來的 Avatar/衣服等 Prefab 放置起來是否沒有問題?
如果有效,則可能與改造後的 Avatar 中安裝的其他工具有衝突。 -
如果不行的話,放置原始 Avatar、服裝等的FBX,看看是否可以正常運作。
如果有效,可能會與原始 Avatar/服裝等中包含的其他工具發生衝突。 -
它是否可以與 Unity 預設 Mesh(例如球體或立方體)一起使用,而不是 Avatar、服裝等?
如果有效,則非移動 Mesh 的變形過程可能會因某種原因而失敗。 -
建立一個新 Project 並僅安裝 EreMorph 並查看以上是否有效?
如果有效,則問題可能是由原始 Project 中的其他工具或腳本引起的。 -
執行該特定操作時Console上是否有任何錯誤?
如果出現,則表示處理失敗。請隨時使用下面的表格與我們聯絡。
如果難以調查或解決原因,請透過官方Discord伺服器聯絡我們,並提供上述執行結果和以下資訊。
*我們可能無法回應個別型號的特定事件。
*我們可能無法應對環境特定事件。
- Unity 版
- VRCSDK/ModularAvatar/NDMF 等版本
- 以上分離結果
- 如果有錯誤輸出到Console,其內容
- 事件發生時的截圖、影片等
與其他 NDMF 對應工具併用時出現非預期行為
這通常與 NDMF 的處理順序有關。
最快的處理方式,是暫時將 NDMF 功能設為「Do Nothing」,再直接指派並使用 Export 出來的 Mesh。
NDMF 的實際情況會因其他工具、Project 配置與環境而異;若仍無法解決,請在官方 Discord 伺服器回報。
本工具會在 NDMF 的 Transforming 階段執行,並安排在 ModularAvatar 之前執行。