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Morph Unit

EreMorph 操作畫面

TreeView操作

Morph Unit和群組由TreeView繪製,可以透過選擇、多選、拖放來移動,就像操作Hierarchy物件一樣。

  • 藍色背景

    Prebake單元指定的單位組

  • 綠色背景

    合併組執行預覽時

  • 紅色背景

    頂點數與目前指定的目標 Mesh不同的Morph Unit

Morph Unit

EreMorph 操作畫面


啟用/停用檢查

啟用/停用單元/群組本身。
如果該值無效,那麼即使該值發生變化也不會被反映,並且不會被寫入元素主體或Shape Key。


姓名

這裡設定的名稱將會是導出時的BlendShape名稱。


重量(0-100)

更改Morph Unit 的 Weight。
進入編輯模式時,單位權重為100,否則為0。

握住其他重量啟用此選項將進入編輯模式,同時保留其他單位的重量值。

當退出編輯模式時,它會恢復到原來的值。


警告標記⚠️

在以下情況下,Morph Unit 群組上將顯示警告標記。

  • 當不是要烘焙的Morph Unit時
  • 當權重大於0時
  • 當停用「將Morph Unit權重套用至Shape Key」選項時

這是因為作為Shape Key入的Morph Unit在寫入時的權重為 0。 導出Mesh時因權重改變而外觀改變的Morph Unit/群組 這是一個警告,以使其更容易理解。

正確的是,它指的是 SkinnedMeshRenderer 的 BlendShapeWeight,因此如果該指數的權重過去已更改,則它可能不會為 0。

為防止意外變形,建議無此顯示上傳。


刪除(✕標記)

刪除單位。


Morph Unit 群組

EreMorph 操作畫面


Morph Unit可以添加到群組中並進行管理。


合併模式

群組可以設定為合併模式。

初始值為 None,群組的功能就像資料夾一樣。
如果不是None,則會按組名合併為一個Shape Key並寫入。

Progressive 和 Crossfade 可以使用每個Morph Unit作為鍵來控制。

此時,如果您變更每個權重,群組中的Morph Unit權重將根據模式同步移動,您可以預覽合併時的行為。

在預覽期間,該群組綠色的將被覆蓋

None

EreMorph 操作畫面

它不會像資料夾一樣合併Morph Unit和功能。 用於管理Morph Unit並將它們全部指定為Prebake單位。


Combine

EreMorph 操作畫面

這是所有子Morph Unit同時移動到 0 > 100 時的行為。
這相當於普通的Morph Unit合併功能。


Progressive

EreMorph 操作畫面

這是將子Morph Unit從頂部順序移動到 0 > 100 時的行為。


Crossfade

EreMorph 操作畫面

這是按從頂部到 0 > 100 > 0 的順序移動子Morph Unit時的行為。

基本上,我們建議在創建中間Shape Key時使用此模式。


重量限制

設定合併模式後,每個Morph Unit旁邊將顯示一個數字輸入欄位。

此設定將Morph Unit的最大值變更為該值。


合併點

EreMorph 操作畫面

當合併模式為 Progressive 或 Crossfade 並且選擇了群組或群組內的Morph Unit時顯示。

如果群組是嵌套的,則每個群組對應的點將單獨顯示。

當您選擇每個點/Morph Unit時,將選擇對應的點/Morph Unit。

透過改變該點的位置,您可以調整每個Morph Unit的權重達到 100 的時間。


選擇操作面板

EreMorph 操作畫面


烘烤至基礎Mesh (Prebake)

具有此集合的Morph Unit 群組不會被寫入為Shape Key,而是先寫入基礎變更。

基本規格可以設定為單一Morph Unit或群組。

指定的Morph Unit 群組是藍色的將被覆蓋


複製/貼上

複製/貼上單位的頂點運動資訊。
如果頂點數量匹配,也可以從其他Mesh的EreMorph複製。


複製

克隆Morph Unit 群組。


見BlendShape

參考現有的BlendShape並將其Import 至 Morph Unit。
該名稱將是Import的 Shapekey 名稱。


左、右劃分

將Morph Unit分成左右兩部分,並用[_L][_R]建立一個新的Morph Unit。
原始單元仍處於停用狀態。


反轉

反轉Morph Unit的頂點運動。


合併Morph Unit

透過合併多個選定的Morph Unit來建立單一Morph Unit。
合併時,合併Morph Unit的權重參考目前值。

原始單元仍處於停用狀態。


按重量分割Morph Unit

透過將Morph Unit除以目前權重值來建立兩個Morph Unit。

例如,如果選擇權重值為 40 的Morph Unit並執行它,則會建立運動量為 0 到 40 和運動量為 40 到 100 的Morph Unit。


Progressive/Crossfade 轉換

轉換選定的變形組 Progressive 和 Crossfade,同時保持其移動。


Import/BlendShape 同步

EreMorph 操作畫面


中間Import模式

設定每次ImportShape Key之間的Import模式。


從AnimationClip讀取

當您設定幀值並載入動畫剪輯時,如果為該剪輯/幀設定的Shape Key存在於 TargetMesh 中,則此時的權重值將設定為 LimitWeight 並作為無效群組載入到Morph Unit清單中。


從Mesh資源載入

您可以載入外部Export的Mesh資源並將Shape KeyImportMorph Unit。


從變形資料載入

您可以載入其他Morph Data Asset並Import變形資料。


從SMR BlendShape讀取

將目前 BlendShape 的值載入到Morph Unit清單中作為失效組。

這在透過直接更改 BlendShape 而不是使用動畫剪輯來創建面部表情時非常有用。


同步 BlendShapoe 列表

更新 Edit Mesh的 BlendShape 以新增目前Morph Unit。 如果您需要使用外部工具提前選擇Mesh的 BlendShape,則非常有用。

此更新僅新增名稱。新增的Shape Key 不包含任何變形資料

此添加是臨時的。當 Edit Mesh被破壞(例如透過重新啟動編輯器)時,它會消失。


NDMF Build/MeshExport設置

EreMorph 操作畫面


用相同的名稱覆蓋 BlendShape

覆蓋任何同名的BlendShape。

當您想要編輯並覆蓋原始Shape Key時可以使用它。

如果停用時存在同名的BlendShape,則會使用連續的編號建立它們。


將Morph Unit權重應用於Shape Key

基本上,作為Shape Key寫入的Morph Unit在寫入時的權重為 0。

正確的是,它指的是 SkinnedMeshRenderer 的 BlendShapeWeight,因此如果該指數的權重過去已更改,則它可能不會為 0。

啟用此選項將在寫入Shape Key時套用Morph Unit的權重值。

啟用此選項後,將不再顯示警告標記「⚠️」。


Play Mode自動烘烤

如果未安裝 NDMF,則可以使用此設定。

如果 NDMF 不可用,則該工具獨特的建造處理器會在建造 Play Mode 時自動烘焙並分配Mesh。