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Morph Unit

EreMorph 操作畫面

TreeView 操作

Morph Unit 與群組會顯示在 TreeView 中,可像操作 Hierarchy 一樣進行單選、多選與 Drag & Drop。

  • 藍色背景

    指定為 Prebake 的 Morph Unit/群組

  • 綠色背景

    Merge Group 正在預覽

  • 紅色背景

    頂點數與目前指定的目標 Mesh 不同的 Morph Unit

Morph Unit

EreMorph 操作畫面


啟用/停用檢查

啟用或停用 Morph Unit/群組。停用後,即使 Weight 改變也不會套用,亦不會寫入 Base Mesh 或 Shape Key。


名稱

此處設定的名稱會成為 Export 時的 BlendShape 名稱。


Weight(0–100)

調整 Morph Unit 的 Weight。進入 Edit Mode 時,此 Morph Unit 的 Weight 會設為 100,其餘設為 0。

啟用保留其他 Weight後,進入 Edit Mode 時會保留其他 Morph Unit 的 Weight;離開 Edit Mode 後會恢復原值。


警告標記⚠️

在以下情況下,Morph Unit 群組上將顯示警告標記。

  • Morph Unit 未指定為 Bake 對象
  • Weight 大於 0
  • 當停用「將 Morph Unit Weight 套用至 Shape Key」選項時

通常,寫入 Shape Key 的 Morph Unit 會以 Weight 0 輸出;若某個 Morph Unit/群組在 Export Mesh 時會因 Weight 改變外觀,系統便以「⚠️」提示。

準確來說,這裡指的是 SkinnedMeshRenderer 的 BlendShapeWeight;若該 Index 的 Weight 曾被修改,數值可能不是 0。

為避免意外變形,建議消除警告後再 Upload。


刪除(✕標記)

刪除 Morph Unit。


Morph Unit 群組

EreMorph 操作畫面


可把 Morph Unit 加入群組,以便集中管理。


合併模式

群組可以設定為合併模式。

預設值為 None,此時群組只作為 Folder 使用。選擇其他 Merge Mode 後,群組內的 Morph Unit 會依群組名稱合併成一個 Shape Key。

Progressive 和 Crossfade 可以使用每個 Morph Unit 作為鍵來控制。

調整任一 Morph Unit 的 Weight 時,Group 內其他 Morph Unit 的 Weight 會依模式同步變化,方便預覽 Merge 後的行為。

在預覽期間,該群組綠色的將被覆蓋

None

EreMorph 操作畫面

不合併 Morph Unit,只作為 Folder 管理;也可把整個群組指定為 Prebake。


Combine

EreMorph 操作畫面

這是所有子 Morph Unit 同時移動到 0 > 100 時的行為。
這相當於一般的 Morph Unit Merge 功能。


Progressive

EreMorph 操作畫面

這是將子 Morph Unit 從頂部順序移動到 0 > 100 時的行為。


Crossfade

EreMorph 操作畫面

這是按從頂部到 0 > 100 > 0 的順序移動子 Morph Unit 時的行為。

建立 In-Between Shape Key 時,通常建議使用此模式。


Weight Limit

設定合併模式後,每個 Morph Unit 旁邊將顯示一個數字輸入欄位。

此設定將 Morph Unit 的最大值變更為該值。


合併點

EreMorph 操作畫面

當合併模式為 Progressive 或 Crossfade 並且選擇了群組或群組內的 Morph Unit 時顯示。

如果群組是嵌套的,則每個群組對應的點將單獨顯示。

當您選擇每個點/Morph Unit 時,將選擇對應的點/Morph Unit。

透過改變該點的位置,您可以調整每個 Morph Unit 的權重達到 100 的時間。


選擇操作面板

EreMorph 操作畫面


Bake 至 Base Mesh (Prebake)

指定的 Morph Unit/群組不會寫入 Shape Key,而會直接 Bake 至 Base Mesh。

可指定單一 Morph Unit 或整個群組;指定後會以藍色背景顯示。


複製/貼上

複製/貼上 Morph Unit 的頂點運動資訊。
如果頂點數量匹配,也可以從其他 Mesh 的EreMorph複製。


複製

克隆 Morph Unit 群組。


參考 BlendShape

參考現有 BlendShape,並 Import 為 Morph Unit;名稱會沿用 Import 的 Shape Key 名稱。


左右分割

將 Morph Unit 分成左右兩部分,並用[_L][_R]建立一個新的 Morph Unit。
原始 Morph Unit 仍處於停用狀態。


反轉

反轉 Morph Unit 的頂點運動。


合併 Morph Unit

透過合併多個選定的 Morph Unit 來建立單一 Morph Unit。
合併時,合併 Morph Unit 的權重參考目前值。

原始 Morph Unit 仍處於停用狀態。


按 Weight 分割 Morph Unit

依目前 Weight 把 Morph Unit 分成兩個。例如 Weight 為 40 時,會建立 0–40 與 40–100 兩段 Morph Unit。


Progressive/Crossfade 轉換

轉換選定的變形組 Progressive 和 Crossfade,同時保持其移動。


Import/BlendShape 同步

EreMorph 操作畫面


In-Between Import Mode

設定 Import 多個 Shape Key 之間資料時所使用的模式。


從 AnimationClip 讀取

指定 Frame 並載入 AnimationClip 後,若該 Clip/Frame 使用的 Shape Key 存在於 Target Mesh,系統會把當時的 Weight 設為 Limit Weight,並以停用群組載入 Morph Unit 清單。


從 Mesh Asset 載入

您可以載入外部 Export 的 Mesh Asset 並將 Shape Key Import 至 Morph Unit。


從變形資料載入

您可以載入其他 Morph Data Asset 並 Import 變形資料。


從SMR BlendShape 讀取

將目前 BlendShape 的值載入到 Morph Unit 清單中作為停用群組。

這在透過直接更改 BlendShape 而不是使用 AnimationClip 來建立表情時非常有用。


同步 BlendShape 清單

更新 Edit Mesh 的 BlendShape 清單,暫時加入目前的 Morph Unit。需要先讓其他工具選取這些 BlendShape 時可使用此功能。

此更新僅新增名稱。新增的 Shape Key 不包含任何變形資料

此添加是臨時的。當 Edit Mesh 被破壞(例如透過重新啟動編輯器)時,它會消失。


NDMF Build/Mesh Export 設定

EreMorph 操作畫面


用相同的名稱覆蓋 BlendShape

覆蓋任何同名的 BlendShape。

當您想要編輯並覆蓋原始 Shape Key 時可以使用它。

如果停用時存在同名的 BlendShape,則會使用連續的編號建立它們。


將 Morph Unit Weight 應用於 Shape Key

一般情況下,寫入 Shape Key 時 Morph Unit 的 Weight 為 0。

正確的是,它指的是 SkinnedMeshRenderer 的 BlendShapeWeight,因此如果該指數的權重過去已更改,則它可能不會為 0。

啟用此選項將在寫入 Shape Key 時套用 Morph Unit 的權重值。

啟用此選項後,將不再顯示警告標記「⚠️」。


Play Mode 自動 Bake

如果未安裝 NDMF,則可以使用此設定。

未安裝 NDMF 時,EreMorph 的 Build Processor 會在進入 Play Mode 或 Scene Build 時自動 Bake 並指派 Mesh。